जीडीसी 2025 शो फ्लोर में पिछले साल की तुलना में वीआर डेवलपर्स की बहुत छोटी भीड़ थी। मेटा बूथ को ओकुलस पब्लिशिंग में शामिल होने के लिए आशावादी इंडी देवों के साथ भीड़ थी या $ 50 मिलियन क्षितिज दुनिया में से कुछ को प्राप्त करने के लिए कुछ भी प्राप्त किया गया था। लेकिन अधिकांश स्थापित प्रकाशकों ने बूथों के लिए भुगतान नहीं किया। वर्तमान “वीआर दृश्यता संकट” को देखते हुए, मैंने पाया कि काफी बता रहा है।
सोमवार को, एक्सआर इंडस्ट्री वीट जिम स्क्वायर्स ने एक पैनल का नेतृत्व किया, जिसका नाम था “सॉल्विंग वीआर गेमिंग की दृश्यता संकट: रणनीतियों के लिए मुख्यधारा के दर्शकों तक पहुंचने के लिए, जिसमें मॉस और घोस्ट ऑफ टैबोर, एक वीआर मार्केटिंग सीईओ और आईजीएन के कार्यकारी संपादक के पीछे के प्रकाशक शामिल थे।
पैनल ने राजस्व में प्रमुख डुबकी पर प्रकाश डाला जो वीआर डेवलपर्स का अनुभव कर रहे हैं, क्वेस्ट स्टोर और अन्य प्लेटफार्मों दोनों पर। मेटा के ओकुलस पब्लिशिंग लीड ने इस आलोचना को बाद में जीडीसी 2025 टॉक में संबोधित किया, जिसमें दावा किया गया कि मेटा के स्टोर परिवर्तनों का डेवलपर मुनाफे पर “बहुत छोटा” प्रभाव पड़ा।
इस पैनल ने एक अलग रुख अपनाया, क्योंकि उन्होंने बताया कि कैसे पैसे अच्छी तरह से और इन प्लेटफार्मों से विपणन समर्थन सूख गया, जिससे वे खुद के लिए फेंड हो गए।
लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि सबसे अच्छा क्वेस्ट गेम्स के पीछे देवता या तो दे रहे हैं। इस पैनल ने नए तरीकों पर प्रकाश डाला, डेवलपर्स वीआर गेमर्स तक पहुंचने की कोशिश करेंगे, जो कि क्वेस्ट स्टोर या अन्य वीआर प्लेटफार्मों को पूरी तरह से खोज के लिए साइडस्टेप करते हैं।
सुपर बाउल विज्ञापनों से अनदेखा किया जा रहा है
Polyarc प्रकाशन निदेशक लिंकन डेविस ने साझा किया कि कैसे सोनी ने शुरू में उन्हें अविश्वसनीय प्रचार और समर्थन के साथ अपने विंग के तहत लिया, यह मानते हुए कि मॉस जनता को प्रदर्शित करेगा कि वीआर कितना शांत हो सकता है।
सोनी ने एक “शॉटगन दृष्टिकोण” लिया, कट्टर गेमर्स से सभी को आकस्मिक गैर-गेमर्स तक पहुंचा। मॉस को एक प्रमुख ई 3 स्लॉट मिला और उन्हें रोड शो, कॉन्सर्ट, बेसबॉल और फुटबॉल गेम, स्टोर एक्टिवेशन, होर्डिंग, और प्रमुख सोशल मीडिया पुश में शामिल किया गया, जिसमें लोगों को यह दिखाने के लिए उपलब्ध ऑन-द-गो डेमो के साथ कि खेल (और वीआर) के बारे में क्या था।
मेटा ने भी, कई सुपर बाउल विज्ञापनों में मॉस को शामिल किया, जिससे उन्हें क्वेस्ट हेडसेट को अच्छा दिखने के बदले में व्यापक प्रचार के मामले में “$ 42 मिलियन का मुफ्त पैसा” मिला।
लेकिन पहुंच के उन गौरव के दिनों के बाद जहां गुणवत्ता का ध्यान था, वीआर प्लेटफॉर्म “निवेश पर वापसी” के “प्रत्यक्ष माप” चाहते थे। इन प्लेटफार्मों ने “थ्री-स्टेप्स-रिमेड” मुख्यधारा की भीड़ को पीछे छोड़ दिया, जबकि गेमस्टॉप और बेस्ट बाय जैसे खुदरा विक्रेताओं ने उन हेडसेट को हटाना शुरू कर दिया, जो “सामान्य” लोग अपने लिए वीआर की कोशिश करते हैं।
इसके बजाय, सोनी ने अपने सभी विपणन को गंभीर गेमर भीड़ पर केंद्रित किया, जिसमें पहले से ही इनरोड थे, जबकि मेटा ने बीट सबर या अलौकिक जैसे स्व-स्वामित्व वाले अनुभवों के लिए पीआर को प्राथमिकता दी।
बेशक, जैसा कि IGN के कार्यकारी संपादक रयान मैककैफ्रे ने समझाया, वीआर गेम, विशेष रूप से “मूल आईपी” के बारे में लेखों पर क्लिक करने के लिए अपने मुख्य दर्शकों को प्राप्त करने के लिए यह “बहुत कठिन लड़ाई” है। बैटमैन जैसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी के बाहर: अरखम शैडो या एलियन: दुष्ट अवतार, गेमर्स वीआर सामग्री के साथ संलग्न नहीं होंगे। चाहे वह सोनी हो या खुद देवता हो, अपने दर्शकों तक पहुंचने के लिए गेमिंग प्रेस पर भरोसा करना काम नहीं कर सकता है।
लंबे समय तक वीआर डेवलपर्स लॉन्च के समय प्राइम क्वेस्ट स्टोर प्लेसमेंट पर भरोसा करने में सक्षम होते थे ताकि उन्हें प्रारंभिक ग्राहकों तक पहुंचने और समीक्षाओं और गति का निर्माण करने में मदद मिल सके। अब, स्क्वायर्स कहते हैं, स्टोर प्लेसमेंट अब “सभी हो, सभी को समाप्त नहीं करता है,” और उन्होंने मेवा स्पोनबर्ग्स, प्रकाशन के प्रमुख और सीएमओ से परे फ्रेम्स में पूछा, वे दृश्यता के लिए क्वेस्ट स्टोर “पर निर्भर” होने के बिना दर्शकों तक कैसे पहुंच रहे हैं।
स्पोनबर्ग्स ने वीआर की वर्तमान “डिस्कवरबिलिटी प्रॉब्लम” की तुलना में स्टीम, आईओएस ऐप स्टोर और एंड्रॉइड प्ले स्टोर पर क्या होता है। क्वेस्ट 3 और क्वेस्ट 3 एस पैसा बनाने के लिए वीआर देवों के लिए एकमात्र व्यवहार्य विकल्प है। हालांकि, अब जब कोई भी अपने खेल को क्वेस्ट स्टोर पर रख सकता है, तो किसी भी एक खेल के लिए बाहर खड़े होने और पाई का एक टुकड़ा अर्जित करना मुश्किल है, चाहे वह कितना भी अच्छा क्यों न हो।
तो अब, बियॉन्ड फ्रेम्स को “वास्तव में फोकस पर स्विच करना पड़ा है, वास्तव में जल्दी से, पुरानी और कोशिश की गई तरीकों का उपयोग करना और मंच से उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करने की कोशिश कर रहा है।” उन्होंने Pinterest से लेकर फेसबुक विज्ञापनों तक सब कुछ देखा, जो कि Reddit और Discord आउटरीच पर ध्यान केंद्रित करते हुए परिवार के अनुकूल किराया के लिए पुराने, गैर-गेमिंग भीड़ को लक्षित करने के लिए है, जो कि भूतों की तरह गंभीर निशानेबाजों के लिए है।
Polyarc के डेविस ने सहमति व्यक्त की कि उन्हें मॉस को लाभदायक रखने के लिए कोर गेमर आउटरीच और अपरंपरागत विपणन दोनों को देखना था। वे युवा दर्शकों के साथ खेल साझा करने के लिए प्रभावितों का भुगतान कर रहे हैं जो पारंपरिक मीडिया का उपयोग नहीं करते हैं ताकि यह तय किया जा सके कि क्या खेलना है।
और पुराने दर्शकों के लिए, वे वास्तव में बुक और वाइन क्लबों तक पहुंच रहे हैं, जो सभी एक साथ खेल की कोशिश करने का फैसला कर सकते हैं, जिससे एक पुराने शीर्षक के लिए “महान क्लिकथ्रू” और “महान टिप्पणियां” हो सकती है जो स्टोर पर बाहर नहीं खड़ी होगी।
सबसे दिलचस्प बात यह है कि, मेरे दिमाग में, पॉलीअर्क, फ्रेम से परे, और अन्य वीआर देवों ने एक “क्रॉस-स्टूडियो सहयोग” का गठन किया, जहां उन्होंने सोशल मीडिया और स्टोरफ्रंट पर एक-दूसरे के खेल को धक्का दिया, जो किसी को भी खरीदा था। उनका खेल 75% अपने भागीदारों के खेल से भी। और इसने “न केवल राजस्व में बल्कि इकाई बिक्री में भी भारी वृद्धि” की।
वीआर खेलों के लिए एक अनिश्चित भविष्य
वीआर देवता जो भूतल पर पहुंचे, वे अपस्फीति की बिक्री से जूझ रहे हैं, लेकिन उन्होंने अभी भी नए उपक्रमों और प्रमुख प्लेटफार्मों के साथ संबंधों को निधि देने के लिए प्रतिष्ठा, पुराने मुनाफे या वीसी निवेश का निर्माण किया है, जो वे वैकल्पिक मुनाफे की तलाश करते समय लाभ उठा सकते हैं। महत्वपूर्ण प्रशंसा और संसाधनों के बिना एक छोटे वीआर स्टूडियो में एक कठिन लड़ाई होगी।
दोनों IGN के मैककैफ्रे और मार्केटिंग विशेषज्ञ स्टेफ़नी ग्रीनल ने वीआर गेम के बारे में जागरूकता बढ़ाने के लिए एक महत्वपूर्ण तरीका सुझाव दिया है कि इस तथ्य को छिपाया जाए कि यह शुरू करने के लिए आभासी है। देवों के पास एक प्रसिद्ध आईपी नहीं है, जो एक “हुक” की तलाश करने की आवश्यकता पर भरोसा करने के लिए है जो लोगों की रुचि को आकर्षित करेगा और सुर्खियों में अच्छा करेगा क्योंकि, अन्यथा, गेमर्स ध्यान नहीं देंगे।
इसलिए मुझे संदेह है कि हम और अधिक छोटे डेवलपर्स को टिकटोक, ट्विच, या इंस्टाग्राम का उपयोग करने की कोशिश कर रहे हैं ताकि क्वेस्ट हेडसेट पर बढ़ती किशोर भीड़ को आकर्षित किया जा सके, इसका लक्ष्य प्रभावशाली लोगों और स्ट्रीमर पर जीतने का लक्ष्य रखा जा सके।
मैं भी उत्सुक हूं अगर अधिक डेवलपर्स एक दूसरे के खेल का समर्थन करने के लिए एक साथ बैंड करने की कोशिश करेंगे। लेकिन जीडीसी शो फ्लोर पर वीआर देवों की कमी को देखते हुए, मैं उत्सुक हूं कि क्या उनमें से कुछ हर-डे-फॉर-फॉर-वेसेंट को ले जाएंगे, इसके बजाय।