गेम और ओकुलस पब्लिशिंग के प्रमुख मेटा के डायरेक्टर क्रिस प्रुइट ने गेम डेवलपर कॉन्फ्रेंस 2025 में एक आकर्षक बात की, जिसमें डेवलपर्स के निराश “सिद्धांतों” से सब कुछ कवर किया गया था, जो कि अगले बड़े ग्राहक आधार के लिए अपनी भविष्यवाणियों के लिए खोज की बिक्री के बारे में है।
मेटा स्टोर शिफ्ट क्षितिज दुनिया को प्राथमिकता देने और लोकप्रिय फ्री-टू-प्ले सामग्री पर जोर देने से बहुत सारे डेवलपर्स को निराश करते हैं, जिनमें से कुछ ने इस सप्ताह “वीआर गेमिंग के दृश्यता संकट को हल करने” पर इस सप्ताह एक अलग जीडीसी 2025 पैनल का आयोजन किया और सीधे संबोधित किया कि कैसे मेटा की नीति में बदलाव ने क्वेस्ट को दृश्यता और व्यवहार्य प्रॉफिट के लिए एक गैर-फ़ैक्टर बना दिया।
मैंने इस पैनल और प्रुइट के “द पास्ट, प्रेजेंट, एंड फ्यूचर ऑफ डेवलपिंग वीआर और एमआर के साथ मेटा” दोनों में भाग लिया, और बाद की प्रस्तुति को डेवलपर के बारे में प्रत्यक्ष प्रतिक्रिया की तरह लगा जैसे कि उद्योग को झाड़ू लगा रहा है।
“कई डेवलपर्स ने हमें बताया है कि उनका राजस्व घट रहा है, कि वे अपनी पहुंच के बारे में चिंतित हैं, और यह कि हम अपने मंच में जो बदलाव कर रहे हैं, वे उनके व्यवसायों को प्रभावित कर रहे हैं,” प्रुइट ने कहा।
इसके बाद उन्होंने कहा कि मेटा के आंतरिक डेटा की तुलना क्वेस्ट स्टोर, ओकुलस पब्लिशिंग और क्षितिज दुनिया के साथ मेटा की नीतियों के बारे में “सिद्धांतों” के खिलाफ है, जिसमें क्वेस्ट 3 और क्वेस्ट 3 एस ऑडियंस ने अपना पैसा कैसे खर्च किया है और डेवलपर्स को पिछले वर्ष के “मेम गेम” के माध्यम से कैसे टूटना चाहिए।
Oculus प्रकाशन कहीं नहीं जा रहा है
मेटा की ओकुलस पब्लिशिंग इनिशिएटिव ने 2024 में 100 नए खेलों का नेतृत्व किया, लेकिन $ 50 मिलियन होराइजन वर्ल्ड्स क्रिएटर फंड ने आलोचनाओं को जन्म दिया है – जिसमें मेरे सहयोगी निक सुत्री शामिल हैं – कि मेटा अब पारंपरिक डेवलपर्स को प्राथमिकता नहीं दे रहा है।
Pruett ने जवाब दिया कि उनके पास अभी भी Oculus Publishing के माध्यम से सक्रिय विकास में 200 शीर्षक हैं। वे इग्निशन प्रोग्राम के माध्यम से 21 डेवलपर्स को भी फंड कर रहे हैं, जिसे उन्होंने जीडीसी 2024 में रखी गई डेवलपर्स का समर्थन करने की घोषणा की।
उन्होंने स्वीकार किया कि ओकुलस पब्लिशिंग अब नए दर्शकों को लक्षित करने वाली “बहुत अलग” प्रकार की सामग्री की तलाश कर रही है – उस पर बाद में – लेकिन दुनिया में सबसे बड़े वीआर प्लेटफॉर्म के लिए सामग्री के प्रमुख के रूप में, प्रुइट ने डेवलपर्स को आश्वस्त करने के लिए अपने जीडीसी 2025 प्लेटफॉर्म का इस्तेमाल किया कि उन्हें यह नहीं मानना चाहिए कि मेटा मनी अच्छी तरह से सूख गई है। न ही उन्हें किशोरावस्था को लक्षित करने के लिए मजबूर होना चाहिए।
गेमर्स क्वेस्ट स्टोर का उपयोग नहीं करते हैं ताकि यह तय किया जा सके कि पैसा कैसे खर्च किया जाए
अन्य “सिद्धांत” प्रुइट ने जीडीसी में डिबंक के लिए निर्धारित किया था कि मेटा ने भुगतान किए गए ऐप्स से अपनी प्राथमिकताओं को फ्री-टू-प्ले-ऐप-ऐप पेमेंट्स (F2P IAPS) में स्थानांतरित कर दिया था या राजस्व गिर गया था क्योंकि मेटा ने ऐप लैब टाइटल के लिए अपना स्टोर खोला था।
Pruett ने कहा कि उन्होंने अपने उपयोगकर्ताओं की खरीद में बदलाव को निर्धारित करने के लिए एक पर्याप्त “डेटा विश्लेषण” किया। उन्होंने पाया कि अधिकांश उपयोगकर्ता अपने वीआर हेडसेट को पहले अनबॉक्स करने के बाद एक टन गेम खरीदते हैं, लेकिन फिर ब्राउज़ करने के लिए क्वेस्ट स्टोर पर कभी नहीं लौटते, सिवाय जब “ऑफ-प्लेटफॉर्म विज्ञापन” उन्हें एक विशिष्ट शीर्षक में खींचता है। स्टोर प्लेसमेंट कोई फर्क नहीं पड़ता, ब्लैक फ्राइडे और क्रिसमस जैसे चरम क्षणों को छोड़कर जब क्वेस्ट एक्टिवेशन स्पाइक।
किशोर अधिक सक्रिय खोज उपयोगकर्ताओं को साल भर हैं, लेकिन वे बहुत अधिक “मूल्य संवेदनशील” हैं और, वयस्कों की तरह, बाहरी स्रोतों जैसे कि स्ट्रीमर्स, प्रभावित करने वाले, और दोस्तों को यह बताने के लिए करते हैं कि वे क्या कोशिश करने के लिए तैयार हैं।
कुल मिलाकर, प्रुइट ने कहा, “पेड ऐप्स अभी भी एक भारी अंतर से मंच पर हमारे राजस्व का अधिकांश हिस्सा हैं।” F2P IAPS लगातार चढ़ गया है, लेकिन वे जरूरी नहीं कि उन ग्राहकों से पैसे चुरा रहे हों, जो समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खोज खिताब खरीदते थे। इसके बजाय, पुराना वीआर गार्ड लगातार खर्च नहीं कर रहा है जैसा कि यह करता था, और नया ग्राहक आधार युवा और भावनात्मक एएए शीर्षक के लिए “मेम गेम” को पसंद करता है।
उन्होंने आंतरिक मेटा डेटा की ओर इशारा किया कि खुले ऐप स्टोर और क्षितिज दुनिया को मोबाइल ऐप में धकेलने से क्रमशः “<1%" और "3%" द्वारा क्वेस्ट स्टोर मुनाफे में कमी आई, जबकि कुल मिलाकर स्टोर मुनाफा 2024 में 12%तक चढ़ गया। इसलिए, प्रुइट के दिमाग में, इन परिवर्तनों का प्रभाव "बहुत छोटा था," भले ही व्यक्तिगत डेवलपर्स ने गिरावट देखी।
मैंने किया, हेंडाइट में, प्रुइट के तर्क को त्रुटिपूर्ण पाया। एक क्यूरेटेड अनुभव से क्वेस्ट स्टोर को एक फ्री-फॉर-ऑल स्टीम-लाइक में बदलना जो क्षितिज दुनिया को प्राथमिकता देता है। कुछ डेवलपर्स; तथ्य यह है कि नए डेवलपर्स ने दावा किया है कि रिकॉर्ड मुनाफे का दावा करने के लिए इस तथ्य का खंडन नहीं करता है कि अन्य खेल जो एक बार बाहर खड़े होंगे, अब तुरंत दफन हो गए हैं।
क्वेस्ट स्टोर खोलना युवा दर्शकों के लिए ताजा इंडी सामग्री खोजने का सही निर्णय था। लेकिन Pruett का विश्लेषण इस कारण पर विचार नहीं करता है क्यों पुराने वीआर गेमर्स अपनी खोज को अनबॉक्स करने के बाद क्वेस्ट स्टोर पर वापस नहीं आ रहे हैं-संभवतः, क्योंकि यह भारी रूप से फूला हुआ है और क्योंकि शीर्ष-बिकने वाले खिताब किशोर दर्शकों के प्रति तिरछे हैं।
मेटा इस तथ्य को पहचानता है, भले ही यह डेवलपर्स के संघर्षों का स्वामित्व नहीं लेता हो। यह क्वेस्ट स्टोर में सुधार करने के लिए अधिक लोगों को काम पर रख रहा है, व्यक्तिगत सिफारिशों और गेम फ़िल्टर विकल्पों में सुधार कर रहा है, और DEVs को उपयोगकर्ता-जनित सामग्री और सोशल मीडिया पोस्ट को साझा करने की अनुमति देने के लिए गेम पेजों को फिर से तैयार कर रहा है।
अभी के लिए, हालांकि, प्रुइट की बात स्पष्ट करती है कि डेवलपर्स को दर्शकों तक पहुंचने के लिए वैकल्पिक तरीके खोजने की आवश्यकता है, न कि केवल आशा है कि वे गुणवत्ता और पुरानी सफलताओं से बाहर खड़े होंगे।
क्यू एंड ए के दौरान, मैंने प्रुइट से पूछा कि क्या मेटा क्वेस्ट स्टोर के बाहर वैकल्पिक विपणन विधियों की तलाश कर रहा है या यदि डेवलपर्स को खुद ऐसा करने की आवश्यकता है। उन्होंने जवाब दिया कि वह मेटा की सबसे बड़ी नौकरी को “हेडसेट में लोगों को बिताए समय की मात्रा बढ़ाने” के रूप में देखते हैं। डेवलपर्स के पास उपयोगकर्ताओं को निवेश करने के लिए “बहुत मजबूत लीवर” है विशिष्ट शीर्षक, लेकिन उन्हें पारंपरिक क्वेस्ट स्टोर की खोज या विज्ञापन खरीदने के लिए विकल्पों की तलाश करने की आवश्यकता है।
“बड़ी स्पाइक्स इन सक्सेस” जो कई देवों ने देखा था, क्योंकि वे टिक्तोक या इंस्टाग्राम पर वायरल हो गए थे, “प्रुइट ने कहा, और उन्हें लगता है कि देवता इस संसाधन को” कम करके “कर रहे हैं।
उन्होंने यह भी बताया कि कैसे गोरिल्ला टैग और एनिमल कंपनी जैसे खेलों के पीछे देवता ने डिस्कोर्ड जैसे प्लेटफार्मों पर एक “मजबूत समुदाय” के निर्माण और प्रबंधन का एक बड़ा काम किया है, जो उन्हें किसी भी समय एक अपडेट की घोषणा करने के लिए उपयोगकर्ताओं को अपने गेम में वापस खींचने की अनुमति देता है।
वीआर और क्वेस्ट के लिए अगला बड़ा दर्शक, प्रुइट के अनुसार
Pruett की बात VR गेमर्स के अलग -अलग जनसांख्यिकी के माध्यम से हुई, जिन्होंने पिछले कुछ वर्षों में quests खरीदा, PC VR पावर उपयोगकर्ताओं से “VR Elites” तक, जिन्होंने क्वेस्ट 2 और 3 को खरीदा, क्वेस्ट 3s के माध्यम से वर्तमान युवा प्रवाह के साथ समाप्त किया। ये समूह दूर नहीं जा रहे हैं, लेकिन मेटा के आंतरिक डेटा से पता चलता है कि एक नया जनसांख्यिकीय अगले कुछ वर्षों में खोज पर काफी हद तक बढ़ेगा: “मुख्यधारा के वयस्क।”
इस समूह के लिए, प्रुइट कहते हैं, गेमिंग एक “माध्यमिक शगल” है। ये “30-कुछ डैड्स” मेटा क्वेस्ट को “वास्तव में हाई-एंड टीवी” के रूप में देखेंगे। और “जैसा कि (मेटा के) उपकरणों का संकल्प बढ़ता है,” एक टीवी प्रतिस्थापन के रूप में एक हेडसेट का उपयोग करना अधिक “व्यवहार्य” हो जाता है।
जबकि यह समूह अब छोटा है, मेटा भविष्यवाणी करता है कि 2027 तक, मुख्यधारा के वयस्क किशोरों की आमद के बाद खोज पर अगले “प्रमुख खिलाड़ी” होंगे। यही कारण है कि प्रुइट ने कहा कि डेवलपर्स को ओकुलस पब्लिशिंग में शामिल होने के लिए किशोर खेलों में पिवट नहीं करना चाहिए। इसके बजाय, वे चाहते हैं कि डेवलपर्स कुछ वर्षों में “मुख्यधारा” गैर-गेमर भीड़ के लिए अब सामग्री बनाना शुरू करें।
मुझे यह एक स्पष्ट कारण के लिए आकर्षक लगा: कई लीक 2026 में मेटा क्वेस्ट 4 शिपिंग की ओर इशारा करते हैं। यदि मेटा इस नए कैज़ुअल-स्ट्रीमर डैड ग्रुप को कोर्ट करना चाहता है, तो मुझे हैरान रह जाएगा कि क्या मेटा ने क्वेस्ट 4 रिज़ॉल्यूशन को बढ़ावा देने की कोशिश नहीं की, जो इसे टीवी विकल्प के रूप में लुभाने के लिए पर्याप्त है। या तो वह या कोशिश करें और इसे हल्का करें कि यह 2-घंटे के मूवी स्ट्रीमिंग सत्र के लिए पहनने के लिए अधिक आरामदायक है।
एक तरफ अटकलें, इस बात ने यह स्पष्ट कर दिया कि Pruett इस विचार को कम करना चाहता है कि क्षितिज दुनिया, गोरिल्ला टैग, और पारंपरिक क्वेस्ट गेम सह-अस्तित्व में नहीं हो सकता है।
“पारिस्थितिकी तंत्र को विकसित करने के लिए जारी रखने के लिए हमारी प्रतिबद्धता अटूट है, लेकिन हम वास्तविक समय में सीख रहे हैं,” प्रुइट ने कहा। उन्होंने डेवलपर्स से आग्रह किया कि वे मेटा के साथ संपर्क करें और अपने अनुभवों और अपेक्षाओं को साझा करें, और वह आशावादी बने रहे कि क्वेस्ट स्पेस विकसित और बढ़ता रहेगा-न कि केवल एक बच्चे-डोमिनेटेड स्पेस बन जाएगा जहां कुछ देव लाभ नहीं कर सकते।